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时间:2019-09-30 15:31来源:澳门美高梅游戏
希望能给诸位读者带来的启发 技术选型 整体代码布局 难点及解决思路 优化点 安卓卡顿 一开始是给推板一个固定的速度进行伸缩处理,发现在 iOS上表现流畅,但是在部分安卓机上却显

希望能给诸位读者带来的启发

  1. 技术选型
  2. 整体代码布局
  3. 难点及解决思路
  4. 优化点

安卓卡顿

一开始是给推板一个固定的速度进行伸缩处理,发现在 iOS 上表现流畅,但是在部分安卓机上却显得差强人意。由于部分安卓机型 FPS 比较低,导致推板在单位时间内位移比较小,表现出来就显得卡顿不流畅。后面让推板位移根据刷新时间差进行递增/减,保证不同帧频机型下都能保持一致的位移,代码大致如下:

JavaScript

var delta = 0, prevTime = 0; Matter.Events.on(this.engine, 'beforeUpdate', function (event) { delta = event.timestamp - prevTime; prevTime = event.timestamp; // ... 略 this.pusher.y += direction * velocity * (delta / 1000) })

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var delta = 0, prevTime = 0;
Matter.Events.on(this.engine, 'beforeUpdate', function (event) {
  delta = event.timestamp - prevTime;
  prevTime = event.timestamp;
  // ... 略
  this.pusher.y += direction * velocity * (delta / 1000)
})

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine 模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world 则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping 是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes 关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的 Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

... this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({ enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world; Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render = LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false, background: "#000" } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 ...

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...
this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动
...

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JavaScript

... // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg'); ...

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...
// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

2. 背景图

本游戏布景为游戏机及海底世界,两者可以作为父容器的背景图,把 canvas 的位置定位到游戏机内即可。canvas 覆盖范围为下图的蓝色蒙层:

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事件销毁

由于金币和奖品生命周期内使用了 Tween,当他们从屏幕上消失后记得移除掉:

JavaScript

createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

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createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

至此,推金币各个关键环节都有讲到了,最后附上一张实际游戏效果:
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五、加入其他刚体、软体

现在,已经能顺利的将篮球投出,现在我们还需要加入一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 加入一些刚体和软体并且赋予物理特性 firction 摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false 表示是否隐藏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不产生碰撞。

JavaScript

... addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力 restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: { group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" } }); netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } }); Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 ... Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true }), ... ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]); }

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...
addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        ...
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        ...
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

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四、贴图

环在现实世界中的旋转是三维的,而 CreateJS 只能控制元素在二维平面上的旋转。对于一个环来说,二维平面的旋转是没有任何意义的,无论如何旋转,都只会是同一个样子。

想要达到环绕 x 轴旋转的效果,一开始想到的是使用 rotation + scaleY。虽然这样能在视觉上达到目的,但是 scaleY 会导致环有被压扁的感觉,图片会失真:

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显然这样的效果是不能接受的,最后我采取了逐帧图的方式,最接近地还原了环的旋转姿态:

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注意在每个 Tick 里需要去判断环是否静止,若非静止则继续播放,并将贴图的 rotation 值赋值为刚体的旋转角度。如果是停止状态,则暂停逐帧图的播放:

JavaScript

// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度 const x1 = Math.round(texture.x) const x2 = Math.round(body.position.x) const y1 = Math.round(texture.y) const y2 = Math.round(body.position.y) if (x1 !== x2 || y1 !== y2) { texture.paused && texture.play() texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI } else { !texture.paused && texture.stop() } texture.x = body.position.x texture.y = body.position.y

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// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度
const x1 = Math.round(texture.x)
const x2 = Math.round(body.position.x)
const y1 = Math.round(texture.y)
const y2 = Math.round(body.position.y)
if (x1 !== x2 || y1 !== y2) {
  texture.paused && texture.play()
  texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI
} else {
  !texture.paused && texture.stop()
}
  
texture.x = body.position.x
texture.y = body.position.y

性能/体验优化

开始

环速度过快导致飞出边界

Matter.js 里由于没有实现持续碰撞检测算法(CCD),所以在物体速度过快的情况下,和其他物体的碰撞不会被检测出来。当环速度很快时,也就会出现飞出墙壁的 bug。

正常情况下,每次按键给环施加的力都是很小的。当用户快速连续点击时,y 方向累积的力也不至于过大。但还是有玩家反应游戏过程中环不见了的问题。最后发现当手机卡顿时,Matter.js 的 Tick 没有及时触发,导致卡顿完后把卡顿时累积起来的力一次性应用到环刚体上,环瞬间获得很大的速度,也就飞出了游戏场景。

解决方法有两个:

  1. 给按钮节流,300ms才能施加一次力。
  2. 每次按下按钮,只是把一个标志位设为 true。在每个 Matter.js 的 Tick 里判断该标志位是否为 true,是则施力。保证每个 Matter.js 的 Tick 里只对环施加一次力。

伪代码:

澳门美高梅游戏,JavaScript

btn.addEventListener('touchstart', e => { this.addForce = true }) Events.on(this._engine, 'beforeUpdate', e => { if (!this.addForce) return this.addForceLeft = false // 施力 this._rings.forEach(ring => { Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03}) Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24) }) })

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btn.addEventListener('touchstart', e => {
  this.addForce = true
})
Events.on(this._engine, 'beforeUpdate', e => {
  if (!this.addForce) return
  this.addForceLeft = false
  // 施力
  this._rings.forEach(ring => {
    Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
    Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24)
  })
})

技术选型

放弃了 3D 方案,在 2D 技术选型上就很从容了,最终确定用 CreateJS + Matter.js 组合作为渲染引擎和物理引擎,理由如下:

  • CreateJS 在团队内用得比较多,有一定的沉淀,加上有老司机带路,一个字「稳」;
  • Matter.js 身材纤细、文档友好,也有同事试玩过,完成需求绰绰有余。

一、初始化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750 的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL 模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias 抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

... Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 ...

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式
...

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 · 游戏

原文出处: 凹凸实验室   

 

前期预研

在体验过 AppStore 上好几款推金币游戏 App 后,发现游戏核心模型还是挺简单的,不过 H5 版本的实现在网上很少见。由于团队一直在做 2D 类互动小游戏,在 3D 方向暂时没有实际的项目输出,然后结合此次游戏的特点,一开始想挑战用 3D 来实现,并以此项目为突破口,跟设计师进行深度合作,抹平开发过程的各种障碍。

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由于时间紧迫,需要在短时间内敲定方案可行性,否则项目延期人头不保。在快速尝试了 Three.js + Ammo.js 方案后,发现不尽人意,最终因为各方面原因放弃了 3D 方案,主要是不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端 WebGL 性能表现上,主要还是业务上需要对游戏有绝对的控制,加上是第一次接手复杂的小游戏,担心项目无法正常上线,有点保守,此方案遂卒。

如果读者有兴趣的话可以尝试下 3D 实现,在建模方面,首推 Three.js ,入手非常简单,文档和案例也非常详实。当然入门的话必推这篇 Three.js入门指南,另外同事分享的这篇 Three.js 现学现卖 也可以看看,这里奉上粗糙的 推金币 3D 版 Demo

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 · 游戏

原文出处: 凹凸实验室   

进针

进针是整个游戏的核心部分,也是最难模拟的地方。

控制对象数量

随着游戏的持续台面上累积的金币数量会不断增加,金币之间的碰撞计算量也会陡增,必然会导致手机卡顿和发热。这时就需要控制金币的重叠度,而金币之间重叠的区域大小是由金币刚体的尺寸大小决定的,通过适当的调整刚体半径让金币分布得比较均匀,这样可以有效控制金币数量,提升游戏性能。

前言

本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。

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进针后

两个二维平面的物体交错是不能产生“穿过”效果的:

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除非把环分成前后两部分,这样层级关系才能得到解决。但是由于环贴图是逐帧图,分两部分的做法并不合适。

最后找到的解决办法是利用视觉错位来达到“穿过”效果:

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具体做法是,当环被判定成功进针时,把环刚体去掉,环的逐帧图逐渐播放到平放的那一帧,rotation 值也逐渐变为 0。同时利用 CreateJS 的 Tween 动画把环平移到针底。

进针后需要去掉环刚体,平移环贴图,这就是上文为什么环的贴图必须由 CreateJS 负责渲染的答案。

伪代码:

JavaScript

/ Object Ring afterCollision (waterful) { // 平移到针底部 createjs.Tween.get(this.texture) .to({y: y}, duration) // 消去刚体 Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body) this.body = null // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下 this.update = function () { const texture = this.texture if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){ texture.gotoAndStop(0) } else { 每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀) } // 使针大概在环中央位置穿过 if (texture.x < 200) ++texture.x if (texture.x > 213 && texture.x < 300) --texture.x if (texture.x > 462) --texture.x if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x // 把环贴图尽快旋转到水平状态 let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180 if (rotation < 0) rotation += 180 if (rotation > 0 && rotation <= 90) { texture.rotation = rotation

  • 1 } else if (rotation > 90 && rotation < 180) { texture.rotation = rotation + 1 } else if (frame === 0) { this.update = function () {} } } // 调用得分回调函数 waterful.score() }
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/ Object Ring
afterCollision (waterful) {
  // 平移到针底部
  createjs.Tween.get(this.texture)
    .to({y: y}, duration)
  // 消去刚体
  Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body)
  this.body = null
  // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下
  this.update = function () {
    const texture = this.texture
    if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
      texture.gotoAndStop(0)
    } else {
      每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀)
    }
    // 使针大概在环中央位置穿过
    if (texture.x < 200) ++texture.x
    if (texture.x > 213 && texture.x < 300) --texture.x
    if (texture.x > 462) --texture.x
    if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x
    // 把环贴图尽快旋转到水平状态
    let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180
    if (rotation < 0) rotation += 180
    if (rotation > 0 && rotation <= 90) {
      texture.rotation = rotation - 1
    } else if (rotation > 90 && rotation < 180) {
      texture.rotation = rotation + 1
    } else if (frame === 0) {
      this.update = function () {}
    }
  }
  // 调用得分回调函数
  waterful.score()
}

技术实现

因为是 2D 版本,所以不需要建各种模型和贴图,整个游戏场景通过 canvas 绘制,覆盖在背景图上,然后再做下机型适配问题,游戏主场景就处理得差不多了,其他跟 3D 思路差不多,核心元素包含障碍物、推板、金币、奖品和技能,接下来就分别介绍它们的实现思路。

四、生成篮球施加力度

大致初始了一个简单的场景,只有背景和篮框,接下来是加入投篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false 我们要移动所以不固定篮球,并且设置 density 密度、restitution 弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获得的两个值:距离和角度,通过 applyForce 方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

... addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不固定 density: 0.68, // 密度 restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: { texture: 'images/ball.png', // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x 设置为中心点 yOffset: 28 // y 设置为中心点 } } }); } Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力 Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 ...

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...
addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: 'images/ball.png', // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界
...
1. 到达针顶

到达针顶是环进针成功的必要条件。

结语

感谢各位耐心读完,希望能有所收获,有考虑不足的地方欢迎留言指出。

参考

Matter.js

LayaAir Demo

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一、CreateJS 结合 Matter.js

阅读 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎 Matter.Render。但是由于某些原因(后面会说到),我们需要使用 CreateJS 去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS 需要单独创建一个贴图层,然后在每个 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js 刚体的当前坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.addEventListener('tick', e => { 环贴图的坐标 = 环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener('tick', e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

使用 CreateJS 去渲染后,要单独调试 Matter.js 的刚体是非常不便的。建议写一个调试模式专门使用 Matter.js 的 Render 去渲染,以便跟踪刚体的运动轨迹。

相关资源

Three.js 官网

Three.js入门指南

Three.js 现学现卖

Matter.js 官网

Matter.js 2D 物理引擎试玩报告

游戏 createjs h5 canvas game 推金币 matter.js

Web开发

感谢您的阅读,本文由 凹凸实验室 版权所有。如若转载,请注明出处:凹凸实验室()

上次更新:2017-11-08 19:29:54

2 赞 收藏 1 评论

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六、判断进球、监听睡眠状态

通过开启一个 tick 事件不停的监听球在运行时的位置,当到达某个位置时判定为进球。

另外太多的篮球会影响性能,所以我们使用 sleepStart 事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时删除。

JavaScript

... Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() { countDown++; if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) { countDown = 0; console.log('球进了!'); } }); Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() { Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); ...

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Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log('球进了!');
    }
});
Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});
...

到此为止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的投篮小游戏就完成了,也推荐大家阅读另一位同事的文章【H5游戏开发】推金币 ,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js 的使用上有更深的了解。

最后,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js 能实现的远不止这些,移步官网发现更多的惊喜吧,文章的完整 Demo 代码可【点击这里】。

如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

技术选型

一个项目用什么技术来实现,权衡的因素有许多。其中时间是必须优先考虑的,毕竟效果可以减,但上线时间是死的。

本项目预研时间一周,真正排期时间只有两周。虽然由项目特点来看比较适合走 3D 方案,但时间明显是不够的。最后保守起见,决定采用 2D 方案尽量逼近真实立体的游戏效果。

从游戏复杂度来考虑,无须用到 Egret 或 Cocos 这些“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有深厚沉淀的 CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

另外需要考虑的是是否需要引入物理引擎,这点需要从游戏的特点去考虑。本游戏涉及重力、碰撞、施力等因素,引入物理引擎对开发效率的提高要大于学习使用物理引擎的成本。因此权衡再三,我引入了同事们已经玩得挺溜的 Matter.js。( Matter.js 文档清晰、案例丰富,是切入学习 web 游戏引擎的一个不错的框架)

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5 互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在今年预热期的第一波造势中,势必要玩点新花样,主要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

三、画出辅助线,计算长度、角度

投球的力度和角度是根据这条辅助线的长短角度去决定的,现在我们加入手势事件 MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP 画出辅助线,通过这条辅助线起点和终点的 X、Y 坐标点再结合两个公式: getRadgetDistance 计算出距离和角度。

JavaScript

... var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... }); ...

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... });
...

JavaScript

... getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度 var x = x2

  • x1; var y = y2 - x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle); if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离 return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2)
  • Math.pow(y1 - y2, 2)); } ...
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...
getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 - x1;
    var y = y2 - x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
}
...

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